7 nov 2012

Terranigma (1996) SNES


Terranigma no es un juego cualquiera, es el último de la saga no lineal creada por Quintet conocida como Heaven and Earth. Nos promete horas de completa diversión, de momentos divertidos y amargos, y de largos viajes a lo largo y ancho del globo terráqueo.

Quizás Terranigma, comparado con otros juegos, no sea tan complicado, ni con tanta acción, ni tantos jefes y puzzles. Manteniendo la línea seguida por la Quintet, en la saga ya mencionada, el juego tiene más un fondo filosófico, donde la aventura no es más que un leve entretenimiento para ir aprendiendo un mensaje, claramente de corte budista, donde se nos habla de la continuidad de la vida, del equilibrio entre el ser humano y la naturaleza, de la felicidad, del amor más allá del tiempo y del espacio.

La historia nos sumerge en el mundo intraterréstre, donde Ark, el personaje que manejaremos, vive en el apacible pueblo de Krista, donde nunca pasa nada, y como el protagonista se aburre se dedica a hacer pillerías. Para su desgracia, en la que será su última fechoría, abrirá una puerta que no debería abrir. Tras ésto verá como todos los ciudadanos de Krista, salvo el anciano de la aldea y él mismo, quedan congelados. Para enmendar su error, el anciano, le hará salir a un mundo desconocido donde no solo tendrá que salvar las almas de sus paisanos, sino también reconstruir el mundo exterior, para luego tener que subir al mismo y proseguir con su aventura.

Terranigma, a diferencia de sus coetáneos, no usa el sistema de lucha por turnos, siendo similar al Zelda en jugabilidad. Eso sí, como los juegos de lucha por turnos, el personaje irá ganando puntos de habilidad, de vida, de fuerza... Ésto último será crucial para algunos momentos del juego. También se servirá de lanzas y armaduras diversas para luchar contra el enemigo. Hay que añadir que también estarán presentes muchos objetos que nos ayudarán en el transcurso de la aventura.

Otra gran diferencia, con respecto a otros juegos, es que a medida que avances en el juego y vayas intercambiando objetos e interactuando con los diferentes personajes que encuentres, harás que las ciudades vayan evolucionando. Hay que resaltar la capacidad de interactuar con el entorno que tiene el personaje, un ejemplo es el poder comer y beber todo lo que queda al alcance de las manos.

Al juego personalmente le doy un 7, pierde puntos por las siguientes razones: La traducción oficial al castellano tiene una serie de fallos concretos y constantes: donde suelen fallar los géneros, algunas expresiones varias y en ocasiones las frases pierden el sentido. También pierde puntos por lo fácil que resulta avanzar en ciertas ocasiones. Además de que la trama y la interactuación con los personajes importantes del juego es algo simplona y falta de sustancia.

17 jul 2012

La aventura de los godos (Edit. La esfera de los libros).


Aprovechando la sugerente oferta de 5 euros que ofrece la editorial, con respecto a sus best-sellers, adquirí este libro para una mayor comprensión sobre la vida y hechos de estos singulares personajes que son los godos.

La aventura de los godos es el sugerente titulo de esta pequeña obra de divulgación. Ésta nos cuenta la aparición en la historia de los godos y su periplo por casi toda Europa, hasta llegar a España y terminar "sucumbiendo" ante el empuje musulmán. Cada capítulo de la obra nos habla de la vida y hechos de cada uno de los reyes godos, intercalando entre vidas y hechos datos de carácter cultural, militar, político o religioso, para aportar una mayor comprensión de la época, del rey y de sus gentes. Los capítulos comienzan con una retrato (recreado) de cada rey godo y una frase (recreada) resumiendo la postura del personaje para con su historia.

Su autor, el fallecido Juan Antonio Cebrián, nos habla de la evolución de este singular pueblo con mucha sencillez, al más puro estilo de sus singulares monólogos radiofónicos que tanta fama le dieron. Por medio de su programa, "La rosa de los vientos", dio a conocer a jóvenes y mayores diferentes hechos y personajes históricos, ganándose así la atención y el cariño del público y tras su muerte muchas muestras de respeto.

Puedo considerar que se trata de un texto ligero y ameno, quizás se puede hacer demasiado sencillo o básico para aquellos que estén acostumbrados a libros de historia más densos u ortodoxos. También, el contenido, puede llegar a parecerle superficial al lector, esto se debe a que la historia de los godos tiene un singular problema, y este es: la escasez de fuentes y la poca profundidad de los hechos narrados. Por desgracia no hay mucho donde elegir, en cuanto a libros de historia sobre los godos, ni tampoco termino medio: o son libros demasiado densos y de carácter universitario o son pequeños libros de divulgación como el que aquí tratamos. Para concluir le doy un 7, entre otras cosas tiene a favor: la edición, económica y de buen papel, bien maquetado y ninguna falta de ortografía. En contra: quizás en ocasiones es demasiado coloquial y falto de profundidad en cuanto a algunos temas, quizás por la escasez de datos como ya he mencionado antes, o por no meterse en temas farragosos. No quiero decir que el libro sea malo, sino que para mi, siempre rodeado de libros complejos, me ha sabido a poco. Pero he de resaltar que es un buen libro para todas aquellas personas que quieran iniciarse al tema.


25 jun 2012

España y su historia (Edit. EDAF)


España y su historia, se trata de un libro escolar que pertenecía a la mítica editorial Calleja y fue editado por primera vez en 1915. La edición que se trata aquí es un facsímil de la editorial EDAF. Este libro es un buen ejemplo para comprender la mentalidad que se trataba de inculcar a los niños de principios del siglo XX y que por desgracia mucha gente cree que el incentivar el patriotismo en las escuelas era un invento del Franquismo, cuando la realidad es mucha más antigua.

La obra, como ya se ha dicho arriba, trata de inculcar el patriotismo y para ello recoge episodios de toda índole, ya sean glorias militares, episodios de corte religioso, vidas de monarcas o sucesos más o menos curiosos. El contenido histórico abarca desde la España primitiva (iberos, celtas y celtiberos) a la coronación de Alfonso XIII. También he de decir que el prologo no tiene desperdicio, ya que el mismo autor se dirige a los alumnos y les habla sobre como aprenderán lo que es el patriotismo gracias a los ejemplos contenidos en la obra. El libro, en sí, está formado de pequeños episodios (unos 3 por página) y cada uno va acompañando de un grabado para ilustrarlo. Hay que decir que el libro está profusamente ilustrado. 

Su autor, Saturnino Calleja, fue pedagogo, escritor y editor. Como pedagogo y escritor fue innovador, ya que se molestó en hacer libros más interesantes para los niños, llenándolos de muchas ilustraciones y dotándolos de las más novedosas técnicas pedagógicas europeas del momento. Muchas veces dotó de libros a las escuelas de pueblo a su propia costa. Fue de los primeros editores en hacer grandes tiradas de libros y cuentos, con poco margen de beneficio, consiguiendo así que sus obras fueran más económicas para el público. No solo fundó la editorial Calleja, con la cual llegó a publicar cerca de 3.000 títulos, también fundó la revista "La Ilustración de España" dedicada al magisterio en España. También fundó la Asociación Nacional del Magisterio Español y organizó la Asamblea Nacional de Maestros. Se puede decir que Don Saturnino Calleja fue de los primeros en interesarse en la lamentable situación de la enseñanza y en hacer lo que pudo por mejorarla.

En definitiva, al libro, le doy un 9, ya que no tengo por costumbre dar un 10. La nota tan alta se debe en parte a mi simpatía por los libros antiguos y al mundo del facsímil. Pero he de decir que EDAF ha hecho un buen trabajo, ya que ha usado tapas duras, papel de gran calidad y el facsímil está bien impreso pudiéndose leer correctamente y contemplar sus ilustraciones casi como en la edición original.

17 jun 2012

Secret of Evermore (1996) SNES


Por tercera vez consecutiva he terminado este juego, Secret Of Evermore. Se trata de un RPG de la factoría SquareSoft, fabricado en EE.UU, en vez, como es habitual, en Japón.

El juego por desgracia adolece de ciertas cuestiones. Una, la falta de un guión un tanto pobre, seguramente por la falta de participación Oriental en el proyecto. Los otros puntos en contra podrían ser: la escasa duración del juego y dificultad para subir los niveles a las armas medida que luchas. Por suerte tiene también muchos puntos a favor, tales como, la estética gráfica, con unos escenarios y enemigos muy logrados. Aunque hay que decir, por desgracia, que los enemigos y los habitantes del mundo de Evermore se hacen muy repetitivos. También hay que comentar que el juego tiene simpáticas dosis de humor.

Los protagonistas, un joven adicto al cine de serie z y su travieso perro, serán los únicos que puedas manejar a lo largo del juego. El joven irá armado con un buen arsenal. Éstas irán desde un hueso de dinosaurio hasta un bazooka con balas atómicas. El perro cambiará de aspecto a medida que cambies de mundo, siendo, por ejemplo, en la prehistoria un perro lobo, grande y tosco, mientras que en el futuro será un perro robot, algo parecido a una tostadora, armado de un cañón láser. Ambos podrán usar armaduras, siendo las del humano: cascos, muñequeras y corazas, mientras que el perro se conformará con un simple collar.

Este juego dispone de dos cosas curiosas. Una, es el sistema de magias, que esta vez se llama alquimia y no requiere de MP (Magic Power), si no de ingredientes que tendrás que ir recolectando, ya sea gracias al olfato del fiel perro, o adquiriendo por otros medios. La otra, es la cuestión del dinero, pues cada mundo dispone de su propia moneda. Así pues, cada vez que cambies de mundo tendrás que ir a buscar al cambista de turno o ir directamente a masacrar enemigos para hacerte con la moneda de curso.

La aventura comienza con como el protagonista y su perro, gracias a una serie de avatares, terminan en el mundo de Evermore, un mundo virtual creado por la mano de un extraordinario científico desaparecido en extrañas circunstancias. Evidentemente los protagonista se verán en la tesitura de recorrer ese extraño mundo para poder volver al mundo real. Para ello recorrerán la tierra de Evermore, en la que cada territorio abarca un período histórico diferente.


4 jun 2012

El lunes empieza el sábado (Edit. Nevsky Prospects)

El lunes empieza el sábado de Arkadi y Borís Strugatsky es el resultado de mezclar ciencia, crítica, humor y magia en un mismo tomo. El libro plantea como sería la institucionalización de la magia en la Unión Soviética, con las consiguientes críticas veladas al sistema, a occidente y al mundo científico. En si no es una novela como las demás (es decir, con inicio, nudo y desenlace), tampoco es un libro de aventuras, al menos de aventuras de acción, yo diría que es más bien un libro para pensar o comprender. El libro se divide en tres grandes capítulos en los que el protagonista nos transmite su visión de diferentes situaciones que le salen a paso y de como las afronta, haciendo ver que lo insólito es cada vez más ordinario para él. 

El lunes empieza el sábado nos cuenta como Priválov, un primitivo programador de ordenadores (la obra es de 1965), está en un viaje vacacional y termina en el lejano pueblo de Solovets donde empiezan a sucederle cosas extrañas. Se le aparecen personajes de cuento y otros sucesos todavía aún más inverosímiles. A partir de ahí, Priválov se sumergirá en un mundo de magos metidos a científicos que trabajan activamente para la URSS. 

Los hermanos Arkadi y Borís Strugatsky, militar y astrónomo de profesión respectivamente, fueron en su momento los escritores de ciencia ficción más conocidos de la antigua Unión Soviética. Algunas de sus obras han sido llevadas al cine, la última ha sido "La isla habitada", la cual ha sido la superproducción más cara de Rusia, hasta el momento. Por desgracia no puedo decir mucho más de los autores pues ésta es la única obra que he leído de ellos.

Lamentándolo mucho, al libro le doy un 6. Una de las razones, la más importante, es la traducción, de Raquel Marqués García. Comprendo que el ruso sea un idioma difícil, pero el libro tiene unos fallos dignos de no haberse revisado el libro correctamente. Fallos que incluso hacen perder el sentido a la frase, cosa que es verdaderamente lamentable. Otro fallo que hace que la obra pierda puntos es el diseño de maqueta, el cual es un tanto chapucero. Hay frases que tienen tan poco espacio entre las palabras que parece todo el conjunto una sola palabra, y en otras ocasiones demasiado espacio. Otro punto dentro de la maqueta es la falta de espacio para las notas a pie de página, éstas se ven demasiado pegadas al texto. El  punto final es el papel, barato y ácido, que no le hace justicia al libro y menos a la portada, ilustración muy destacable, de Eva Ramón. Cabe destacar que la "faja" del libro reza, entre otras cosas, que se trata de una novela "desternillante", divertida es, pero desternillante no lo creo.